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Se l'apprendimento e' un gioco

, di Claudio Todesco
Uno studio di Pennarola, Caporarello e Magni passa in rassegna i risultati sull'efficacia nei processi di apprendimento della gamification

Alla fine degli anni '80, un gruppo di studenti della Bocconi venne coinvolto in una simulazione chiamata Looking Glass. Il gioco di ruolo riproduceva una giornata in ufficio. Gli studenti, che coprivano una ventina di ruoli all'interno della società, avevano caselle inbox e outbox attraverso cui scambiare messaggi di posta... cartacei. Trent'anni dopo, il tema dalla gamification, già popolare nei campi del marketing e delle risorse umane, rappresenta un trend importante e potenzialmente disruptive all'interno dell'e-learning. "Business game e simulazioni manageriali hanno una storia ventennale. Da allora, sono cambiate le modalità, non le regole di ingaggio", spiega Ferdinando Pennarola.

Con Leonardo Caporarello e Massimo Magni, Pennarola ha fatto il punto della situazione sul rapporto fra apprendimento e gaming nel paper Learning and Gamification: A Possible Relationship? (EAI Endorsed Transactions on e-Learning, 2017). Gli autori passano in rassegna i risultati sull'efficacia nei processi di apprendimento della gamification, intesa come uso di elementi di game design in contesti non di gioco, risultati misurati attraverso esperimenti condotti con gli studenti. "È emerso che l'impatto di apprendimento quando i discenti sono coinvolti in una attività di gaming è superiore rispetto a quando sono esposti a una trasmissione tradizionale di contenuti. Il motivo? Il gaming presuppone un coinvolgimento attivo dei partecipanti, che è uno dei pilastri fondamentali delle teorie più avanzate dell'apprendimento".

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